Serious Games – Wissen spielend vermitteln

 
„Serious Games wie ‚Agent Attack IT’ von IT-Fitness mit Multiplayer-Funktion und vielen interaktiven Elementen ermöglichen gemeinsames Lernen. Die Jugendlichen sitzen zwar vor dem PC, sind aber in Kontakt mit Freunden und spornen sich gegenseitig zu Höchstleistungen an, um beispielsweise ein Top-Agent zu werden. Das erhöht natürlich den Lerneffekt.“
 
Ruth Lemmen, Projektmanagerin und Referentin Medienkompetenz des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.

Der Computer ist für die „Digital Natives“, Jugendliche, die mit PC und Internet aufwachsen, ein selbstverständlicher Bestandteil ihres Lebens. Vor allem Computerspiele sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt. Laut einer Untersuchung des Bitkom nutzen 60 Prozent der 14- bis 29-jährigen Menschen in Deutschland digitale Spiele. Unter den zehn- bis 15-jährigen spielt jeder Dritte. Sie spielen durchschnittlich 7,5 Stunden pro Woche. Um das große Interesse an Games für ernsthafte Wissensvermittlung zu nutzen, werden vor allem in den USA verstärkt „Serious Games“ entwickelt, die Spaß, Spiel und Lernen verbinden. Das primäre Ziel dieser Spiele ist der Erwerb von Wissen ohne (schulischen) Leistungsdruck.

Nachhaltig Lernen mit Serious Games

Games sind generationsübergreifend zu einem Teil der sozialen Lernkultur geworden. Laut der Nielsen-Studie „Video Gamers“ ist jeder dritte befragte Computerspieler davon überzeugt, mit Spielen mehr lernen zu können als über andere Wege. Serious Games bauen auf diesem generationsübergreifenden großen Interesse an Computerspielen auf, vermitteln Kompetenzen mithilfe vertrauter Spielewelten und -mechanismen.
Serious Games stehen dabei für innovatives Lernen und den gezielten Einsatz von PC und Internet, um wichtige Kenntnisse zu vermitteln. Sie erlauben individuelle Lernkurven, fördern durch die Interaktion zwischen Spielern die soziale Kompetenz und vermitteln IT-Kenntnisse durch die aktive Nutzung neuer Medien. 

 
„In Deutschland spielen zwei Drittel der 14- bis 29-Jährigen am PC. Games sind zu einem wichtigen Teil des Alltags geworden. Mit ‚Agent Attack IT’ verknüpfen wir daher gezielt Spaß und Wissensvermittlung ohne Zeigefinger, in einer für Jugendlichen vertrauten Spielewelt. So können wir wichtige IT-Kenntnisse für Schule, Ausbildung und Beruf nachhaltig vermitteln.“
 
Achim Berg, Beiratsvorsitzender der Initiative IT-Fitness und Vorsitzender der Geschäftsführung von Microsoft Deutschland.


Weltweit wurden über 600 englischsprachige Serious Games* entwickelt (Stand 2007). Zwei Drittel dieser frei zugänglichen Lernspiele setzen sich mit schulischen Themen auseinander, 14 Prozent beschäftigen sich mit Gesellschaftsthemen. Nur jedes zehnte Spiel adressiert berufsrelevante Kompetenzen und wird in der Weiterbildung eingesetzt. Dies wird sich jedoch in den nächsten Jahren ändern. Marktforscher und Experten wie das US-Forschungsunternehmen Apply Group prognostizieren, dass bis 2012 mehr als 130 der weltweit größten Unternehmen Serious Games für die Weiterbildung ihrer Mitarbeiter nutzen werden. Computerspiele entwickeln sich von Unterhaltungs- zu intelligenten und vielfältig einsetzbaren Trainingsinstrumenten.

Serious Games – Motor für die Computerspiele-Industrie

Deutschland ist nach Angaben des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) mit rund 1,36 Milliarden Euro Umsatz 2007 der drittwichtigste Markt für Unterhaltungssoftware in Europa. Etwa 5.000 bis 10.000 Menschen arbeiten in Deutschland in der Spielebranche. Das schließt angegliederte Berufsfelder in Handel, Presse und Beratungsunternehmen mit ein. Neben der bildungspolitischen Bedeutung hat der Trend zu Serious Games auch positive Auswirkungen auf den Markt für Computer- und Videospiele, da Lernspiele vielfältig einsetzbar sind und neue Märkte und Zielgruppen ansprechen: Universitäten schulen ihre Studenten, die Feuerwehr simuliert Katastrophenszenarien, die Polizei trainiert Anwärter, medizinisches Fachpersonal übt für die Trauma-Behandlung, Spieletechnologien helfen bei der Maschinensteuerung oder Anlagenplanung, Unternehmen trainieren ihre Mitarbeiter mit Hilfe von Lernspielen. Auch im Bereich der politischen Bildung sind die Serious Games angekommen. Didaktisch aufbereitete Lernspiele sind derzeit ein großer Wachstumsbereich der Gamesbranche.

* Studie „Serious Games: Mechanisms and Effects" von Dr. Ute Ritterfeld, Lehrstuhlinhaberin



Jeder zweite Jugendliche würde mit einem Serious Game besser lernen

Zum Start des Serious Games „Agent Attack IT“ befragte die Initiative IT-Fitness von Microsoft Deutschland und Partnern über 500 Jugendliche im Alter von 14 bis 19 Jahren zum Thema Serious Games". Fast jeder dritte Jugendliche spielt demnach schon jetzt Rate- und Wissensspiele. Sie sind vor allem bei Mädchen beliebt. Serious Games spielen bereits 40 Prozent der Befragten bis zu einmal im Monat. Jeder zweite Jugendliche ist überzeugt, mit Serious Games in der Schule oder zu Hause besser lernen zu können. Die Studienergebnisse im Überblick finden sie hier.

 
„Agent Attack IT ist echt ein Spiel, in dem die Eltern sich keine Sorgen machen müssen, da man hier auch was lernt.“
 
Fatjona (13)

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